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Les boutiques, mode d'emploi

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Message  Maccullen Sam 29 Mar - 18:23

Suite à pas mal de demandes, voila un petit état des lieux en matière de production commerciale.

Commençons par dire que le sujet est délicat, car peu expliqué en jeu, et découvert empiriquement.
Tout ce que je vais écrire ici est donc sujet à caution, et susceptible de changer sans prévenir.

LES TYPES
Il existe essentiellement 6 types de commerces, qui fonctionne un peu par branches (j'exclue les écoles/églises, plus simple de fonctionnement, et la combo poissonnerie/étang, soumise à des lois un peu différentes). Elles sont débloquées par la production d'un site de ressources spécifique (je ne suis plus très sûr desquelles, mais ça a peu d'importance, puisque tous les sites de prod sont à construire pour un domaine cohérent) :

Acier => Forge > Atelier > Botterie
Sable => Magasin de potions
Verre+béton armé => Orfèvrerie + Bijouterie

LE NIVEAU
Une fois votre Bâtiment construit, il est fortement conseillé de monter son niveau, avant de commencer la production proprement dite. Une mention en marge droite vous indique vers quel niveau votre commerce est rentable. Elle n'est pas tout à fait exacte, mais donne une idée globale.
En effet, la liste des produits accessibles, ainsi que le plan de production, dépendent de ce niveau. J'y reviendrai.

Globalement, je préconise les niveaux suivants avant d'engager des ouvriers :
Branche forge : 10
Potions : 16
Branche accessoires : 1

Pour que vous sachiez dans quoi vous vous engagez, Anaelle a retrouvé les niveaux max de nouvelles recettes des commerces :
Forge=167
atelier=200
botterie=200
orfèvrerie=23
bijouterie=12
potion=120

LES OUVRIERS
Une fois satisfait de votre niveau, passez aux ouvriers.
C'est la partie la moins claire du système, je vais m'efforcer de faire simple.

Sachez donc que votre commerce a un gérant (pas vous), qui prend en charge les frais de fonctionnement, et bénéficie des recettes du bâtiment. C'est SON bénéfice que VOUS taxez, à hauteur de 70% (le pauvre...).
C'est ce qui fait que si le commerce est déficitaire, vous ne perdez rien, mais ne gagnez rien non plus.
Vive le libéralisme sauvage.
Un effet secondaire est que vous êtes vous-même traité non comme un propriétaire, mais comme un client ordinaire : pas de réductions sur les produits de vos propres boutiques.

Vos ouvriers produisent une certaine valeur en or/heure de produits, selon la règle suivante :
Ouvriers Equivalent de Production Horaire
1 Produit pour 1000 PO d'articles par heure
2 Produit pour 2500 PO d'articles par heure
3 Produit pour 5000 PO d'articles par heure
4 Produit pour 8500 PO d'articles par heure
5 Produit pour 12500 PO d'articles par heure
6 Produit pour 16000 PO d'articles par heure
7 Produit pour 18500 PO d'articles par heure
8 Produit pour 20500 PO d'articles par heure
9 Produit pour 22000 PO d'articles par heure
10 Produit pour 23000 PO d'articles par heure
11 Produit pour 23800 PO d'articles par heure
12 Produit pour 24400 PO d'articles par heure
13 Produit pour 24800 PO d'articles par heure
14 Produit pour 25000 PO d'articles par heure
15 Produit pour 25100 PO d'articles par heure

Sachant que chaque ouvrier coute à votre gérant 10.000po/jour, un petit calcul indique que le meilleur rapport Nombre/valeur produite se situe à 6 ouvriers.
Ceux-ci produisent un objet donné par lot, qui contiennent jusqu'à (niveau du commerce) objets.
Vous pouvez lancer jusqu'à 5 lots simultanés (10 pour les goldmembers)
Pour être rentable, un commerce doit produire en permanence.
Il vous faudra donc trouver un équilibre en fonction de la valeur vos produits et de vos périodes de présence.

Deux exemples :
Un magasin de potion de niveau 1 peut produire des lots d'1 petite potion de soin (valeur : 20 po).
1 ouvrier unique en produisant 50/h, il vous faudrait relancer vos ordres de prod toutes les 5 minutes pour rester rentable.
Au niveau 16, vous avez accès à la potion de bon moral (valeur 8.000 po)
6 ouvriers en produisant 2/h, un lot de 16 prend 8h, 40h pour les 5 en simultané. Ca laisse une meilleure marge.

De la même manière, la première recette de la bijouterie est une bague des hautes terres (4.000 po).
Un ouvrier unique ne produit 6/jour, pour 24.000 po de bénef, mais oblige à une présence toutes les 20h sur un niveau 1.
6 ouvriers en produisant 4/h, un niveau 5 vous assure une journée de tranquillité.

LA VENTE

Deux types de vente possibles :

- Vente aux seigneurs : Si vous êtes bien placés et que vous proposez des produits de qualité (ce qui exige un haut niveau de bâtiment), c'est ultimement rentable. Les bons jours, deux bagues vendues m'assurent la rentabilité de mes 6 ouvriers.
Malheureusement, le type qui achète une illuminati +8 à 32.000 po ne va pas forcément se fendre de 36.000 pour la +9, deux jours plus tard.
Au final, la rentabilité est donc discutable.

- Vente à la population : Vous fourguez votre marchandise à bas prix (25% du prix au Seigneurs). C'est ce qui fait tourner les commerces. Avec une prod constante, 6 ouvriers sortent 384.000 po/jour, ce qui représente 96.000 de vente à la population. A cela doit se retirer les 60.000 po de salaire, donc 36.000 de bénef/jour. Vous en taxez 70%, donc 25.200 po/jour pour vous, 176.400/semaine.
Si vous laissez quelques trucs en vente aux seigneurs, vous pouvez tabler sur 200.000 po de revenus/semaine, pour chaque commerce. Montez les 6, et vous taper dans le million.
Qui a dit que l'argent était un problème ?

Voila.
A la relecture, je réalise que c'est loin d'être aussi clair que souhaité, alors si vous êtes toujours perdus, je referai ma copie.
Par ailleurs, si vous trouvez des erreurs, faites le moi savoir au plpus vite, que je corrige tout ça.
Maccullen
Maccullen

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